Exposición de resultados del taller Interactivos? 2006

Desde 30/04/2006 02:00 hasta 21/05/2006 02:00

LINTERNA MÁGICA

Alberto García Pi.
Con la colaboración de Julio Obellerio, Martín Nadal y Alberto Cortés.

"Un equipo internacional de científicos (y artistas) ha trabajado mucho por correo electrónico para comprimir miles de pequeñas estrellas junto a la subportadora de los fotones lumínicos que emite la luz de una simple linterna de ferretería. La energía eléctrica de la pila de petaca detona un trigger al activar la posición on de la linterna de ferretería. Posteriormente, el mismo algoritmo utilizado en esta compresión es invertido para la descompresión de las estrellas cuando los fotones lumínicos colisionan entre sí en el espacio delimitado por el televisor gigante dibujado en la pared. Todo esto provoca una ilusión óptica en el espectador que nos indujo a llamar a una simple linterna de ferretería Linterna Mágica, sin que la aplicación de este adjetivo esté muy justificada, ya que es bien sabido que todo tiene una explicación científica". Alberto García Pi.

http://www.playthemagic.com/

linterna magica


WAVES

Daniel Palacios Jiménez

Este proyecto pretende hacer visible cómo nuestra presencia altera el espacio en el que nos encontramos; nuestra simple presencia ya es una interacción con el entorno, sin ser necesaria la manipulación de interfaz alguna. Waves es una escultura interactiva que trata de romper la barrera entre lo que vemos y lo que oímos; un aparato que combina estas dos sensaciones para mostrarnos el sonido de una imagen y la imagen de un sonido. Daniel Palacios Jiménez.

http://www.waves.stopantplay.com

waves


MEMENTO

Jeldrik Schmuch/Ulrike Gollner

Cuando nos movemos por un espacio sólo somos conscientes de lo que está ocurriendo en ese momento. No recibimos información acerca de la gente que ha estado allí antes o las cosas que han ocurrido. Y cuando abandonamos ese espacio, no queda nada de nuestra apariencia. ¿Por qué no dejar una parte de nosotros para que interactúe con otros? Memento es una video-instalación interactiva que graba las siluetas de la gente que transita por ella y las conecta con sonidos. Al mismo tiempo que se graban y visualizan las siluetas, estas se combinan con las imágenes grabadas de la gente que ha estado antes. Así que aunque estés solo en el espacio de la instalación, tu sombra se integra en un espacio virtual poblado por las sombras de otros.

http://memento.smugo.com

memento


NAMJUNECENA

Rafael Marchetti y Fernando Rabelo

Desmitificación del la caja negra utilizando creación con residuos tecnológicos.

Una cena creada con residuos electrónicos organizada en un espacio físico interactivo que ofrece a las personas un plato de objetos de consumo. Mediante la relación entre el espacio y el objeto, el ruido visual, la aproximación a la mesa y la distancia de la chatarra, Namjunecena propone una desmitificación de la caja negra tecnológica. Todos los equipos se muestran al desnudo, compuestos de forma que la interfaz es la mensaje.

Referencias:
http://www.desvirtual.com
http://turbulence.org/Works/mimoSa/mimosa_ing/index.html
http://www.arduino.cc
http://www.paikstudios.com

namjunecena

 

 

TRAYECTOS/PASSAGES

Idea y diseño: Mario Gutiérrez. Desarrollo C++: Martín Nadal

El proyecto Trayectos parte de una serie de piezas en las que llevo varios años trabajando con esta misma idea. Me interesa trabajar con el espacio físico como lugar de investigación, de proceso, como espacio vacío de contenido que precisa del espectador para tomar forma y tener sentido. En este caso, el espectador entra en un espacio vacío y no ve ninguna obra expuesta. Sólo observa que va dejando una huella, ve que su propio trayecto está dejando un rastro, una línea y una frecuencia que interactúan con él, que le hacen seguir avanzando, moverse. Cuando abandona el espacio, sus rastros desaparecen.

trayectos

 

 

D3SOMBRA

Emanuele Mazza
Con la colaboración de Julio Obelleiro (programación)

La instalación consiste en un sistema audiovisual interactivo controlado por una aplicación basada en el tracking de vídeo. El sistema es de retro-proyección, y una cámara de seguridad analiza la sombra proyectada por el usuario en la pantalla; la información del análisis es procesada mediante una serie de librerías open source de C++ especificas para procesado de imagen. El tracking también genera variaciones de posición y modulación en una malla wireframe generada utilizando la librería de open GL, que funciona como textura de fondo y se visualiza a través de la máscara transparente generada a partir de la sombra del usuario. En este caso trabajamos con un fichero de audio (síntesis FM) en el que varían en tiempo real la “panoramización” (2.1) y el volumen, según los valores obtenidos del movimiento.

http://www.d3cod3.com
http://www.laboluz.org

d3sombra


MIRA TU SOMBRA

Juan Pablo Alberca (Txampa)

Esta instalación se basa en la proyección de imágenes sobre las sombras que generan los participantes sobre una pantalla. Cuanta más sombra hay, mayor es el área de imagen proyectada. De esta manera los usuarios pueden interactuar para agrandar las sombras y visualizar las imágenes.

http://www.txampa.com

 

 

PREDATOR?

Carl-Johan Rosen / Henrik Wrangel

Predator? es una instalación en la que los visitantes interactúan con un “depredador” usando todo su cuerpo. Los usuarios pueden moverse por el área física de la instalación y el depredador les persigue en un espacio virtual. El depredador cambia su comportamiento según el comportamiento de los participantes; protege su esquina, y si alguien se acerca demasiado lo captura y se lo come. El visitante que es capturado desaparece de la visualización. Cuantos más visitantes captura, más grande se hace el depredador, pero también va encogiendo a medida que pasa el tiempo. Nos gustaría que Predator? fuera un desencadenante para la colaboración entre los visitantes. Sin esta colaboración, el depredador será la parte más fuerte de la interacción. Pero cuando los usuarios empiezan a interactuar se hacen más fuertes y pueden engañarle.

predator

http://www.carljohanrosen.com

 

EL CUERPO IDEALIZADO DEL CICLO SCULPTURAL EVENTS, SUCESOS ESCULTÓRICOS

César Martínez. Asesoría de David Cuartielles.

Es una escultura de forma humana realizada en hule látex vulcanizado que cuenta con un sensor de movimiento. El público, al ser detectado, activa con su presencia una pistola de aire que permite que la escultura se ponga de pie mientras el espectador la contempla. El aire es el esqueleto que permite que la escultura se sostenga en sí misma, metáfora que aviva el hecho de que el aire es el sostén de la vida. Una vez retirado el espectador, la escultura se desactiva y con ello “muere” simbólicamente. La presencia de un espectador es útil y necesaria para que la obra de arte se manifieste viva. Finalmente es a ellos donde se dirige la atención de la obra de arte, y son ellos quienes mantienen la fuerza viva de las obras de arte.

 

 

SI LAS VACAS VOLARAN, MI ABUELITA TENDRÍA RUEDAS Y SERÍA BICICLETA

César Martínez.

Espacio de “interactividad simple” donde el espectador al asomarse se mira en el monitor de TV como parte de la obra. Con está mini-instalación se busca no sólo reducir el espacio regularmente utilizado en las instalaciones -que suelen ser espacios transitables por el espectador-, sino también sugerir al público que la interactividad permite ser algo más que una “vaca pasiva”; es decir, el espectador es la obra misma.

si las vacas volaran...


INTERACCIONES CONSTRUCTIVAS

Alvaro Castro y Carlos Cabañero (programación y diseño de software)

Conceptos fundamentales: dos aproximaciones

1) Concepto mínimo. Un espacio abstracto donde se proyectan puntos de un espacio multidimensional en uno tridimensional. Tal vez una herramienta para visualizar partículas, sus interacciones, que habitan en mundos virtuales de dimensiones matemáticas, sus fenómenos de emergencia, sus relaciones inabarcables con la mente limitada a las tres direcciones (x, y, z)...

2) Arquitectura virtual en un medio computacional. Si establecemos como unidad mínima una partícula abstracta multidimensional, y le otorgamos valores y comportamientos arquitectónicos, la búsqueda de fenómenos de emergencia en arquitectura se producirá en este espacio abstracto. Lo multidimensional será virtual; su proyección tridimensional, investigación en lo real.

http://castrocastilla.com/

interacciones constructivas

 

 

IMPLEMENT!

Muestra de una serie de prototipos interactivos desarrollados por estudiantes de la Escuela de Arte y Comunicación (K3) de la Universidad de Malmö, Suecia.
http://webzone.k3.mah.se/projects/implement

 

 

HIP TO BE SQUARE

Diseñadores: Mikael Hjelm, Sebastián Ibarra, Andreas Karlsson

Las personas interactúan y se relacionan con la música de diferentes maneras Pero ¿cómo almacenamos la música y como la reproducimos? Hip to be square es un sistema de navegación que se plantea estas preguntas e intenta darles respuesta con un reproductor de música alternativo. Se trata de una pieza de mobiliario donde uno puede almacenar su colección de música. No tiene ni display ni botones. Al insertar un cubo en la cuadrícula, se reproduce una canción, y si se introduce otro la canción cambia de acuerdo con la nueva combinación. Se trata de invitar al usuario a construir diferentes combinaciones de cubos en la cuadrícula, con una interacción más física que la que supone simplemente apretar un botón. Al estar realizado en madera, el reproductor se aleja de la sensación del high tec.

hip to be square


WHITE LIES

Diseñadores: Sara Stiber, Magnus Jonson, Erika Nystrom, Markus Isaksson, Estebán.

Este proyecto busca explorar como la gente actúa e interactúa con los secretos de otras personas. No se descarta que funcione como una fuente de cotilleos, aunque existe una fina línea de separación entre le término cotilleo y los secretos. Se trata simplemente de un intento de jugar con la curiosidad. La curiosidad no siempre se considera una cualidad positiva, especialmente si se refiere a la vida privada de otras personas. No hay más que pensar en la cantidad de gente que detesta los reality shows televisivos... Pero aunque lo neguemos, la verdad es que el cotilleo y las vidas de otras personas intrigan y fascinan a muchos de nosotros. Alguien dijo que la tercera parte de las conversaciones no son más que cotilleos. ¿Es esto verdad, o es simplemente un cotilleo?

Di tu secreto en voz baja. Tu secreto permanece, y eres libre de disfrutar de los secretos de los demás. Las voces de desconocidos ocupan cada centímetro de la habitación. ¿Cuánto tiempo puedes permanecer allí? ¿Qué ocurre si tu voz es reconocida? ¿Cuántos secretos se esconden en los recipientes? ¿Hasta dónde llega tu curiosidad?

white lies


XSENSE

Diseñadores: Adam Danielsson, Per Nilsson

Cierra por un momento los ojos y escucha. Los pasos de la gente que se mueve alrededor, las voces haciendo eco en torno a ti. Alguien baja unas escaleras; en algún otro lugar puede oírse una risa. Todo esto puedes verlo en tu ojo mental, sin abrir los ojos de la cara. Sin la vista, los otros sentidos se potencian. Mientras lees esto, tu visión periférica te está diciendo quien acaba de pasar de largo y cómo de lejos está. Por experiencia sabes también lo lejos que está la pared que tienes detrás. Todas estas cosas te las dice tu sentido de la vista. Pero ¿qué ocurriría si confiaras estas tareas de la visión al sentido del oído? Las personas ciegas lo hacen todos los días. ¿Qué ocurriría si las cosas que tienes a tu alrededor te mandaran ecos, gritando y cantando para decirte cómo de cerca están? Al llevar el casco Xsense, los sonidos de fuera se convierten en una colorida visión sinestésica. Y el entorno que normalmente percibiríamos con los ojos se transforma en un paisaje sonoro. Debes confiar en los ojos de tu mente para describir este nuevo mundo que te rodea. ¿Podrás librarte de tus miedos y aventurarte en él?

xsense


URBANFOREST

Diseñadores: Markus Appelbäck, Hakan Carlsson, Staffan Björk, Eddy Svensson, Linus Lundahl

Para algunas personas, el bosque es un paisaje de disfrute y placer, un lugar que despierta emociones que nunca se producen en el estresante entorno urbano. ¿Dónde está la magia? ¿Estará en la mezcla de sonidos apenas audibles con el elemento sorpresa de sonidos que producen escalofríos o nos despiertan del estado de hibernación de nuestras mentes? ¿Será el olor del aire fresco, los campos de flores, el olor a viejo de la corteza de un árbol muerto, o la hierba de los prados dejando que caiga gentilmente su camisón de rocío? Puede ser todo esto, o nada de ello. La conclusión más probable es que todo depende del investigador, del observador, de la vida del entorno. Este proyecto consiste en capturar algunas de estas esencias descritas, trasladando ese entorno al entorno urbano. Es un bosque urbano creado para experimentar, interactuar, comunicarse, relajarse, sorprender, encontrar cosas excitantes o hacer amigos y enemigos. Sin una forma definida por sus contenidos, incontrolado, de interpretación libre y capaz de crear un lenguaje dependiendo del lugar donde se sitúa y de los usuarios que interactúen. Es un bosque pero también un instrumento para jugar con los sonidos del entorno. Cada árbol produce diferentes sonidos según la manera en qué se toca, y cada uno forma parte de esta pieza-instrumento cuyos sonidos han sido a su vez creados por los propios usuarios. Cada árbol del bosque es al mismo tiempo micrófono y grabador. Los usuarios pueden coger uno de los árboles y moverlo para recoger sonidos del entorno, que se añaden a los que ya están grabados en el instrumento. Los sonidos por tanto pueden reproducirse en secuencias añadidas por los usuarios anteriores, o vagando por el bosque tocando los objetos. URBANforest es una instalación que busca disolver la frontera entre lo urbano y lo natural, y hacer reflexionar sobre las posibilidades de un entorno fabricado. Al utilizar formas abstractas que se asemejan a árboles, pero también a las formas de nuestro entorno urbano, buscamos llamar la atención sobre lo que nos rodea en nuestro ambiente cotidiano. ¿Qué es un bosque urbano? ¿Es el olor, las luces, el acero, el tráfico y el número creciente de gente en movimiento? ¿Qué clase de objetos pueden encontrarse en un lugar así? En las copas de los árboles se balancean las hojas vitales de nuestra sociedad de la comunicación. ¿Cómo podríamos hacer que un bosque urbano refleje la vida que hay en él, del mismo modo que un bosque real?

urban forest


RE-MEMORIZE

Diseñadores: Björn Wahlström y Thomas Ness

ste proyecto se basa en el clásico juego Memory, en el que se van haciendo parejas de cartas que contienen la misma imagen. Es un juego simple, en el se requiere recordar la imagen y su posición. Re-memorize tiene la misma estructura pero excluye la parte visual, trabajando sólo con el sonido. Vivimos en un entorno sometido a un flujo continuo de comunicación visual; en cualquier lugar al que vamos las imágenes nos invaden, así que de algún modo nuestro sentido de la vista está muy bien entrenado. Memory es un juego interesante, pero imaginemos como aumenta el desafío si tenemos que memorizar sonidos en lugar de imágenes. Además el juego es idóneo para personas con poca o nula visión.

re-memorize
Lugar:
Conde Duque

Sesiones de la actividad

La actividad está finalizada
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