La risa es un fenómeno psicológico característicamente humano. Asociada con frecuencia a la diversión, el juego y el placer, funciona como una forma de comunicación de estados de ánimo que no siempre son positivos o placenteros. La risa puede ser inteligente o estúpida, liberadora, forzada, nerviosa, contagiosa o siniestra. Lo incongruente y lo inesperado provocan la risa, pero según el contexto también pueden producir terror. La risa es asimismo un fenómeno social que para ser compartido requiere compartir un sustrato cultural común, y por tanto puede tanto reforzar la pertenencia a un grupo como excluir a los “otros”.
¿Cuáles son los mecanismos que conducen a la risa? ¿Cuáles son sus implicaciones sociales y políticas? ¿Qué ocurre si entendemos la risa como una posible forma de comunicación humano-máquina? ¿Pueden las máquinas tener sentido del humor?¿Cómo pueden hacernos reir las máquinas?¿Cuál es el sustrato cultural de una máquina o un programa informático? ¿De qué manera puede una máquina manejar lo inesperado?¿Qué clase de narrativas/máquinas se pueden construir para provocar diferentes sentimientos relacionados con la risa?
Los 8 proyectos presentados en esta exposición utilizan herramientas de hardware y código abierto para crear prototipos para explorar las relaciones entre las máquinas y el humor/la risa.
Colaboradores:
Edgar Zúñiga: sonido, sistema de grabación de vídeo en max/msp, osc
Gabriel F. Martinez Valois: plan inicial de producción
Mauro Herrera: sistema de visión artificial
Julio Lucio: sistema de grabación de vídeo
Gracias a Zachary Lieberman y Jaime Villarreali.m.pshovr es una experiencia a la vez íntima y pública que refleja nuestras debilidades, vulnerabilidades y fracasos a través de un gesto humillante...que te tiren al suelo a empujones.
En el entorno de i.m.pshovr hay un área donde los usuarios pueden grabarse a sí mismos caminado, tropezando, cayendo, girando o saltando, para después enviar este vídeo a otro área donde pueden interactuar físicamente con el personaje virtual que aparece caminando en la pantalla, empujándole de diferentes maneras.
Colaboradores:
Ben Faga: programación, visión artificial
Alejandro Garza: programación, gráficos
Sem Aser Pérez: programación
Rubí Adams: asistencia y ayuda con los materiales
Zachary Lieberman: asesoramiento conceptual y técnico (software y diseño de
instalación)
Alejandro Tamayo: asesoramiento conceptual y técnico
Sensitive Water crea la ilusión de que el agua tiene vida, que siente cuando alguien la toca produciendo una respuesta física en forma de sonido e imagen. El proyecto se orienta por tanto a una búsqueda de la humanización de algo inanimado, aportándole características muy especificas como las cosquillas.
Colaboradores:
Eduardo Meléndez Medina: programación
David Sánchez Ruano: edición
Aída Domínguez Nevares: grabación
Yadira Salvador González: actuación
Citlalli Nayelli Castillo Cadena: grabación
Moyote I envuelve al espectador en una parodia de humor audiovisual, invitándole a interactuar con una serie de discursos construidos a través de sombras que se activan al tomar uno de los objetos situados frente a la proyección.
Colaboradores:
Julio Lucio: programación en openFrameworks/c++
Eloísa Avila: diseño de producto
Rubi Adams: diseño gráfico
Iván Macuil Priego: sonido
Jazmín Morales Contreras: diseño gráfico
Jorge Hauss Vergara: construcción
Absurdity Tracker expone la privacidad de un observador que mira a través de una mirilla, revelando a otras personas dónde está fijando su mirada.
Concepto, programación, síntesis visual, investigación
Colaboradores:
Eduardo Meléndez: síntesis de audio, edición de audio y vídeo, investigación
Eloísa Ávila: edición, lenguaje humano-máquina, investigación
Ruth Aguirre: asistencia de edición
IEM, conocido anteriormente como HAL9000, es un robot inteligente que responde a los usuarios mediante fragmentos de recuerdos tomados de los medios de comunicación.
Este proyecto aborda la humanización de la tecnología, el diálogo humano-máquina y los intentos de las máquinas de superarse y comprender las múltiples posibilidades de significados y la ambigüedad de la expresión y el lenguaje emocional.
Colaboradores:
Héctor Zárate: producción y programación
Moisés Miñón: fotografía
Cabultag utiliza la web y la tecnología de matrices de datos para articular diferentes percepciones de una realidad, usando el humor como característica fundamental de la relación con nuestro entorno.
Las matrices de datos son tecnologías que establecen una conexión entre información digital y objetos reales. La información se codifica en un gráfico que se puede leer mediante teléfono celular.
Invitamos a los visitantes a participar en el proyecto, contribuyendo con imágenes que serán codificadas y luego publicadas en cabultag.com.
Colaboradores:
Adrián Santuario: electrónica y animación en Processing.
Héctor Loyola: programación de sonido
Alberto Cerro: programación de sonido
Iván Macuil: post-producción de sonido
Rubí Meneses Adams: diseño de instalación y producción de sonido
Ruth Aguirre: post-producción de sonido
J.A.-J.A. Jockey Action – Jolly Answer es una pieza rescatada de un desguace dotada de cierta particularidad: es sensible al tacto.
Actualmente sus reacciones están siendo investigadas en el Centro Cultural de España en México. Se propone al usuario colaborar en el estudio a través de su propia experimentación con el paciente.
La pieza se compone de un elemento metálico reciclado conectado mediantesensores táctiles a un Arduino. La información recibida es procesada mediante programación, de manera que según el tiempo que el usuario toca la pieza, así como la forma, el objeto produce diferentes reacciones.
J.A.-J.A., cuya estructura es tosca y dura, aparece humanizado por medio de sonidos orgánicos pertenecientes al cuerpo humano. El espectador escucha su estómago, sus fluidos y sus respiraciones en gran escala, y puede jugar a provocarle diferentes estados de ánimo, como dolor o cosquillas...
Colaboradores:
Petra Farinha: programación, hardware, producción
Héctor Zárate: programación, producción
Emilio Zamudio Murillo: ilustración, producción
Adrián Santuario: programación, hardware
Eduardo Alarcón: producción
David Regla DemareeCatty CPU Cliques predice un futuro próximo en el que las computadoras de las oficinas, a las que se les ha conferido sentido del humor para facilitar su comunicación con las personas, forman camarillas que utilizan el humor y la risa para dejar de lado a los humanos. En la instalación, los visitantes actúan como trabajadores de la oficina. Cuando los trabajadores se alejan, las computadoras se giran una hacia la otra para contarse chistes. Sin embargo, cuando alguien se acerca a ellas vuelven inmediatamente a su lugar y dejan de hablar. Si uno de los trabajadores se queda muy quieto, las computadoras no pueden sentir su presencia y comienzan a hacer chistes otra vez. A veces no pueden contenerse aunque haya personas delante y sueltan risitas tontas.
El escenario que prevé Catty CPU Cliques no es el de las computadoras haciéndose dueñas del mundo, sino una historia más sutil acerca de las máquinas adquiriendo y utilizando las expresiones aparentemente inocentes y benevolentes del humor para excluir a los humanos.
Más información sobre el taller y los proyectos en wiki.medialab-prado.es
En colaboración con el Centro Multimedia – Centro Nacional de las Artes