Seminario: Interactivos? 2007. Tecnología y Magia (¿blanca o negra?)

Desde 25/05/2007 02:00 hasta 26/05/2007 02:00

PROGRAMA

Viernes 25

17:30h Presentación

17:45h Antonio Lafuente: Ciencia y espectáculo: espacios, prácticas y actores en la Ilustración temprana

18:45h Francisco J. Rubia: Ficciones cerebrales

19:45h Miguel Ángel Gea: Grandes ilusiones de la antigüedad

 

Sábado 26

11h Nuria Valverde: A ojos vista: magia y evidencia visual en la ciencia del XIX

12h Miguel Ángel García: De la imaginación de la magia en imagen

13h Luis Navarro: Encantos, hechizos y trucos. Sobre el destino de la Magia en la época Tecnológica

17h Jorge Luis Marzo: Transparencia e ilusión

18h Ignacio García Hernando: La observación en la magia a través del mito tecnológico

19h Stuart Nolan: Magia y aprendizaje deconstructivo

 

Antonio Lafuente: Ciencia y espectáculo: espacios, prácticas y actores en la Ilustración temprana

"La ciencia moderna, tal como hoy más o menos la conocemos, es una empresa histórica, lo que es tanto como decir que tiene un inicio y, quizás también, una fecha de caducidad. Lo que sabemos es que en el ámbito del conocimiento los hechos experimentales, esa novedosa combinación entre máquinas y prácticas, irrumpieron desde finales del siglo XVII. Pero, la mera irrupción de los instrumentos no garantizaba nada, y menos la veracidad de los asertos basados los hechos artificales nacidos en los laboratorios. Más bien sucedió lo contrario, pues quienes estaban educados en las formas cognitivas tradicionales características de la retórica universitaria, no sabían distinguir entre un mago y un científico.

La credibilidad de la ciencia moderna estuvo pues asociada a la puesta en práctica de novedosas formas de captación de adhesiones publicas. Fueron varias las fórmulas ensayadas y, entre ellas, destacaremos las que supieron inventar públicos para la ciencia. La relación entre ciencia y espectáculo,lejos de ser contingente, se hizo estructural y está en la base del éxito logrado por la ciencia como empresa pública y, en consecuencia, política. Y así, los experimentos se convirtieron en perfomances capaces de atraer a miembros de la nobleza baja y del artesanado europeos, promoviendo inesperadas conexioines entre la cultura de elite y la burguesía urbana".

Francisco J. Rubia: Ficciones cerebrales

"El cerebro no es un órgano pasivo que recibe informaciones de los órganos de los sentidos, sino que la propia percepción está influenciada por el cerebro y la realidad exterior no es más que una creación cerebral basada en energías de diferente clase que incide sobre los órganos sensoriales. Así no existen ni los colores, ni los sabores, ni los olores ni el frío o el calor, sino que son producciones del cerebro. Es como si el cerebro proyectase al exterior una película de realidad virtual en la que vivimos como si fuera real. En este sentido, la neurociencia moderna se acerca a lo que el filósofo alemán Emmanuel Kant ya decía que nunca podemos conocer las cosas como son en sí mismas porque siempre las observaremos con los anteojos que el cerebro posee.

El propio yo es otra ficción cerebral que no tiene ninguna localización en el cerebro, sino que es una creación suya que le da continuidad a nuestra personalidad, generando la ilusión de algo permanente a lo largo de toda una vida. Recientes descubrimientos indican que el libre albedrío es probablemente otra ficción y que el cerebro no es ninguna excepción en el universo y que, por lo tanto, está sometido a las leyes deterministas de la naturaleza.

Todo esto es el resultado de investigaciones que la neurociencia ha realizado y que suponen una superación del dualismo que separó la mente del cerebro, como el alma del cuerpo en otras épocas y que hemos venido arrastrando durante siglos. Que el dualismo se está superando lo vemos claramente en aquellas investigaciones que muestran que la espiritualidad, las experiencias de éxtasis y fenómenos parecidos pueden provocarse por estimulación de ciertas regiones del cerebro".

Miguel Ángel Gea: Grandes ilusiones de la antigüedad

Antes de la división entre magia negra y blanca y las siguientes divisiones hasta llegar a la visión artística de hoy en día, se vivió una época en que los secretos de los magos de aquellos tiempos no eran utilizados de forma lúdica, sino para crear poderes donde no los había y fascinación en la materia muerta. Esta charla consiste en un rápido paseo por diferentes culturas donde los mismos secretos los compartieron, con diferente visión, charlatanes, inventores, chamanes, arquitectos, físicos y por supuesto magos."

Nuria Valverde: A ojos vista: magia y evidencia visual en la ciencia del XIX

Durante el siglo XVIII la magia se convirtió en un elemento fundamental en la promoción del conocimiento científico. Los trucos alimentaron un tipo de sociabilidad y de imaginación basada en la contemplación de aquellos efectos físicos que transformaban las propiedades cotidianas de los objetos. A finales del siglo, el desarrollo de los efectos ópticos y la incertidumbre derivada de las observaciones naturales -como por ejemplo, la dirección de los rayos provocados por una tormenta, pero también la exactitud de las observaciones astronómicas-, impulsaron un cambio: magia y ciencia comenzaron a nutrirse de la obsesión por el hombre como espacio de la experiencia. La atención se centró en las variedades de la sensación, los resortes del comportamiento, los límites del lenguaje y la percepción. Una de las consecuencias de este giro fue una conexión inversa entre observación y sugestión. Cuanto mayor era el grado de sugestión, menor era la capacidad de observar. Esta afirmación, que vendría a ocupar un lugar no sólo en la explicación del ilusionismo sino de la recepción artística en general, tenía un contenido político indudable. La inversa -esto es, si la observación atenta minimizaba la sugestión-, planteaba otros problemas menos claros y más difíciles de instrumentalizar. Esta ponencia explora algunas de las dificultades que, ancladas en la intersección entre ciencia y magia, surgieron al intentar analizar sistemáticamente y, al mismo tiempo, hacer visibles las fronteras entre la realidad y la ficción.

Miguel Ángel García: De la imaginación de la magia en imagen

Desde los tiempos de Plinio, es decir, desde los orígenes de la historia del arte, los límites entre magia e imagen son confusos e inestables, intercambiando ambos sus posiciones sin cesar. La mayor parte de los mitos de fundación del arte insisten en su capacidad mágica, con mayor o menor efectividad o violencia, desde Zeuxis pintando unas uvas tan reales que unos pájaros vendrían a picotear, cayendo así en el engaño, a Pigmalión implorando a los dioses para que dieran vida a su estatua. ¿Qué está ocurriendo en todos esos relatos, y en muchos de otras tradiciones culturales que vendrían después, más allá de la supuesta invención de la “forma” con que la historiografía moderna quiso a su vez inventar el origen del “arte”, sino la presencia omnipotente del arte como magia y del artista como mago? Podríamos decir, por tanto, que la historia del arte surge, inequívocamente, para depurar al arte de su capacidad mágica. O bien: para escamotear el escándalo de que aquello con lo que convivimos a diario no es imagen, sino magia. Es el discurso-cepillo que barre los desperdicios sobrantes del discurso “racional”. Pero esas basuras finalmente se imponen, salen a la luz, y de forma menos amable de lo que pensaríamos, en David, Goya o Picasso, en Freud o Bataille.

Luis Navarro: ENCANTOS, HECHIZOS, TRUCOS. Sobre el destino de la Magia en la época Tecnológica

"Debió haber algún momento en que toda situación humana se producía en un medio que podríamos calificar como 'mágico'. La mirada del niño, el modo en que éste experimenta y se explica el mundo, reproduce esta misma estructura. Al no disponer todavía de criterios firmes y regulares sobre los que asentar los contenidos de su experiencia, todo se le presenta ante el niño como maravilla, escapando constantemente el nexo causal y a sus frágiles esquemas. Y la explicación de todo debe siempre buscarse en 'otro' mundo, ya que ni siquiera hay un mundo 'éste' que sirva de contorno. Cuando 'este mundo' empieza a perfilarse, a definir sus límites, a desvelar un rostro desencantado sometido a normas y resistencias, surge en el sujeto de la experiencia la necesidad o el sueño de romper su lógica, de trascender, de producir milagros y maravillas en un sentido que le permita operar sobre él y dominarlo.

Existe cierta continuidad entre el anhelo de poder de esta mentalidad mágica desencantada, empeñada en forzar el decurso natural de las cosas y las personas, y el milagro realizado de la tecnología, hasta el punto de que cabría decir que ésta ha absorbido toda nuestra capacidad de asombro y de creencia. Pero no sin que para ello haya sufrido nuestra experiencia un cierto desecamiento de la ilusión, relegada ritualmente al ámbito escénico como ilusionismo, ya que comprendemos que, en el fondo, todo obedece a un sencillo truco".

Jorge Luis Marzo: Transparencia e ilusión

La magia se fundamenta en la idea de que el truco no puede ser visto por el público. Esta es la principal garantía para su éxito. Aún más, esta idea se basa, a su vez, en el hecho de que si el espectador supiera o viera el truco, el espectáculo entero desaparecería. La magia sólo muestra los resultados, no la fuente de los mismos. Las tecnologías de reproducción visual nacidas en el siglo XIX al amparo del ilusionismo y la fantasmagoría implicaron una percepción social de las mismas en términos de ocultación y secretismo, que se ha mantenido viva hasta nuestros días: La primera cámara Kodak a principios del siglo XX y el software Windows 95 utilizaron el mismo slogan: "Usted sólo tiene que apretar el botón; nosotros hacemos el resto".

Para que esta proyección sea socialmente aceptada y difundida, la manifestación pública de la posesión de un secreto debe ir acompañada, paradójicamente, de apelaciones a la transparencia, a la sencillez y al beneficio colectivo. El caso más evidente son las deliberaciones de un consejo de ministros: éstos están sujetos al juramento de no revelar ni una palabra de lo que allí se diga, sin embargo los gobiernos se esfuerzan denodadamente en informar de los resultados derivados, de propagarlos, de hacerlos claros y fácilmente interpretables.

En la actualidad, los medios de comunicación y entretenimiento, en paralelo al aumento de una tecnología digital de bajo coste, autogestionada y cuyos resultados son transmitidos libremente en red, están construyendo un discurso basado en la transparencia de los mecanismos: reality shows, making-offs, tomas falsas, cámaras ocultas, infiltraciones propagandísticas o publicitarias que se camuflan en diferentes contextos y entornos, cámaras de seguridad en comisarías cuya presencia desconocen los propios policías, cámaras de vigilancia, etc., etc.. Todo ello puede interpretarse como una gran mixtificación de las técnicas ilusionistas: para que funcione el truco, debe parecer que todo es "lo más natural del mundo".

Ignacio García Hernando: La observación en la magia a través del mito tecnológico

Análisis de la intervención del mito de la tecnología en el juego de magia. Desde la inclusión de referencias tecnológicas por parte del mago para conceder verosimilitud y coherencia a sus gestos, hasta el recurso a ideas tecnológicas por parte del espectador, para llenar el vacío dejado por el principio de causalidad truncado por el efecto mágico.

Stuart Nolan: La magia y el aprendizaje deconstruccionista

La palabra "mágico" se usa a menudo a la hora de exaltar un amplio abanico de actividades creativas, que abarca desde las bellas artes, el cine, la moda, la arquitectura y la televisión, hasta los videojuegos.

Bruce Tognazzini ha argumentado que el conocimiento de "los principios, técnicas y ética de la magia" no tienen precio en el diseño de software, y sugiere que los diseñadores de software deberían estudiar la literatura del ilusionismo, los números de los maestros magos, y que también deberían practicar las técnicas de conjurar para poder mejorar su proceso de diseño.

En agosto de 2006, en el Telecommunications Software and Multimedia Laboratory (TML) en Helsinki, un grupo de diseñadores de software, videojuegos y producción multimedia exploraron estos consejos en un taller de una semana de duración, dirigido por Stuart Nolan.

Este taller exploró las maneras en las que la práctica de la conjura puede jugar un papel importante en el proceso de diseño de tecnología creativa, e investigó las relaciones entre magia, narración interactiva, diseño de videojuegos y el diseño centrado en el usuario; la tecnología sosegada, la indirección y la psicología de la atención; los personajes de Disney, el diseño de mundos de juego, y los números de magia escénica; la conjura óptica, las tecnologías de visualización, y cómo hacer desaparecer un elefante; los ritmos sincopados, la edición de vídeo y la psicología del ritmo; la animación de personajes, el movimiento natural, y la culpa; la permisividad de un entorno virtual, los scripts internos, y el antropomorfismo; la sugestión psicológica, el equívoco y el diseño de interfaces; el juego, la ilusión de posibilidad y de múltiples salidas; la cadencia, la indirección temporal y las tecnologías de comunicación; la futurología, la innovación disruptiva y lo tecno-mágico. Se exploraron temas relacionados con el diseño de software, la interacción humano-ordenador, el juego, la edición y manipulación de vídeo, la animación y el diseño de videojuegos, se hicieron demostraciones de aptitudes y efectos de conjura, y se presentaron casos de estudio.

Esta presentación debatirá los principales puntos aprendidos en aquel taller, y en otros talleres más breves con expertos en tecnología, productores de media y diseñadores de videojuegos.
Lugar:
Conde Duque

Sesiones de la actividad

La actividad está finalizada
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