Playlab - proyectos seleccionados

The Maze EV

De Javier Lloret (Madrid)

the maze ev

The maze Ev es un juego para dos jugadores en el que cada uno de ellos tiene un rol diferente. El "diseñador del laberinto" construye el laberinto con una interfaz de usuario tangible. Su objetivo es evitar que el otro jugador alcance la salida a tiempo. El "jugador del interior del laberinto" aparece dentro del laberinto y tiene que encontrar la salida antes de que se agote el tiempo.

El "diseñador del laberinto" tiene que utilizar muros físicos para construir el laberinto sobre la mesa a lo largo del juego, con el objetivo de atrapar al "jugador de dentro del laberinto". Estas paredes pueden colocarse donde el jugador lo desee. Una vez que el juego detecte que existe un camino posible hacia la salida, el juego comienza. El hecho de que el diseñador del laberinto sea capaz de modificar la estructura del laberinto a lo largo de la partida dota al juego de más dinamismo.

 

ADONEO; Entorno abierto para el desarrollo de juegos de mesa aumentados

De Javier Noguerol (Madrid)

adoneo

Adoneo es un proyecto para crear una plataforma abierta de desarrollo de juegos de mesa asistidos por ordenador. El estado actual de la investigación en el campo de las interfaces sumado a la ubiquidad de cierta maquinaria informática casera (como los ordenadores y los teléfonos móviles con cámara y conexión a Internet) nos permiten imaginar una nueva generación de juegos informáticamente aumentados que exploren temáticas distintas y de forma más atractiva, que sean más fáciles de usar, que estén a disposición de un público más amplio y que sin perder su esencia de juegos de mesa sean en definitiva más entretenidos.

El objetivo principal del proyecto es explorar las nuevas formas de este tipo de juegos que nos pueden proporcionar electrónica e informática y crear un entorno de desarrollo para diseñarlos que sea versátil a la vez que gratuito y de fácil uso.

 

Audiogames

De Eurídice Cabañes, Luca Carrubba y Oscar Martín, (Madrid)

El primer prototipo de AudioGame que pretendemos desarrollar en PlayLab consiste en un espacio sonificado interactivo. Procederemos en primer lugar a generar uno,  o varios mundos 3D de dimensiones 3 x 3 m en Blender, Open Simulator o cualquier programa similar de software libre, contando con un espacio real vacío de similares dimensiones en el que se desplazará el usuario. La posición del usuario en el espacio será recogida mediante Open CV y dos acelerómetros y será comunicada al mundo 3D, de modo que el usuario esté interactuando con ese mundo 3D, pero sin verlo.

Para que esto sea posible crearemos un programa de sonificación basado en principios sinestésicos visión/sonido que sonificará a tiempo real el mundo 3D dependiendo de la posición y movimientos del usuario en el espacio real.
El usuario, que puede ser invidente, se desplaza de este modo por un espacio virtual sonificado, mientras que los espectadores, pueden ver en una pantalla (a la que el usuario no tiene acceso), la interacción del usuario en el mundo 3D.

 

The Pingus Plasticiline Experience

De Plastic Interaction (Barcelona)

pingus

The Pingus Plasticiline Experience es un proyecto inspirado en el clásico puzzle de ordenador "Lemmings", el cual retoma la creencia popular de que los lemmings se suicidan en masa en situaciones de peligro. El objetivo del juego es claro: guiar a la mayor cantidad de personajes posibles hacia la salida del mapa, evitando elementos nocivos como fosas, lava, agua, trampas, etc.

Mediante una plataforma de realidad aumentada, los usuarios podrán intervenir y modificar los escenarios utilizando plastilina de colores. Asimismo, los mapas se realizarán completamente en papel y serán una herramienta potente de colaboración entre los usuarios, quienes podrán diseñar rápida y libremente cada nivel para jugar con ellos e intercambiarlos con otras personas. 

 

UKI (a viral game)

De Shu Lea Cheang (París)

UKI como juego viral establece una maligna corporación GENOM que toma cuerpos humanos como rehenes y crea (después del net-crash) el BIONET. El BIONET reformatea los eritrocitos (células rojas de la sangre) como unidades de computación para reprogramar y generar ORGANISMO (Orgasmo Orgánico), que promete orgasmos autosatisfechos y autocontenidos que sobrepasan las necesidades de interacción del cuerpo humano. UKI, el virus, nacido fuera del E-trashscape, encabeza la misión de infiltrarse en el BIONET de GENOM para detener la producción de ORGANISMO y reclamar el orgasmo humano original.

UKI se basea en el videojuego REZ (Japan, 2001 para Dreamcast y PlayStation2). Se desarrolla en 4 niveles: Nivel 1: Infectar al público;  Level 2: movilización del virus; Nivel 3: Entrar en Bionet, Nivel 4: Orgasmo Colectivo -fin del juego sin fin.

 

La vida de los otros Game

De Inés Lucas y Raquel Antoñana (Madrid)

la vida de los otros games

La vida de los otros es un videojuego en el que se mezcla lo real y lo virtual que nace de una actividad cotidiana e intuitiva como es la de observar a la gente que nos rodea y adivinar sus vidas. El objetivo del juego es adivinar una serie de parámetros de la vida de los otros en una serie de escenarios reales determinados.

El videojuego se activa con la aplicación GUESS LIFE para el teléfono móvil, PDA, o videoconsola portátil.
El jugador ha de registrarse previamente a través de la página oficial y rellenar una serie de parámetros. Hecho esto se le asignará un código de juego. Ese código será su avatar. Los espacios de juego es cualquier sitio con GUESS LIFE donde el jugador enciende el juego desde su dispositivo móvil. La aplicación GUESS LIFE localiza al resto de jugadores en ese espacio y los sitúa en un plano a través de sus códigos-avatar. El jugador identifica los códigos con las personas presentes en el lugar de juego y comienza a especular sobre las posibles características del resto de jugadores. Cuando esta seguro de algún aspecto de algún jugador rellena ese apartado en la ficha correspondiente y el juego confirma su respuesta, si es correcta, se queda reflejada en la ficha del jugador.

 

The Mexican Standoff

De Tim Devine y Onur Sonmez (Linz)

mexican standoff

The Mexican Standoff elimina el nexo entre los pensamientos y las acciones de las personas; las personas piensan directamente en lo que están haciendo, creando así una hiperrealidad.

Dos personas utilizan su mente a través de un casco EEG para disparar sus armas en un "duelo a la mexicana" realizado con un disparador ultra-violenteo en primera persona (FPS engine). Los personajes tardan basante en morir, por lo que el juego puede alargarse cierto tiempo. Para activar la interfaz EEG, la persona tiene que pensar en apretar el gatillo con su mano derecha. Cuando esto se detecta, el avatar comenzará a disparar a su oponente.

En la cultura popular, un "duelo a la mexicana" es normalmente retratado como dos o tres oponentes con las armas preparadas para disparar, creando una situación muy tensa. "Mexican Standoff" es un término de jerga utilizado para referirse a una situación de punto muerto o estancamiento, un enfrentamiento que ninguna de las partes puede ganar.

http://timdevine.net/the-mexican-standoff-creating-a-hyperreality/

 

 

Homeward Journeys

De Lara Sanchez Coterón y Amaya Jiménez (Madrid)

homeward journeys

Homeward Journeys es teatro jugable de pequeño formato en el que personajes muy relacionados con la sociedad postcapitalista (una ejecutiva, un pornstar, etc.), hacen un viaje de búsqueda. El contenido de estas performances jugables (GAMEFORMANCES)  tiene un acercamiento crítico a los roles postcapitalistas y las mecánicas de juego que adoctrinan en la eficacia veloz.

Formalmente se trata de una serie de “SEARCH AND FIND” GAMES, en los que el público trabaja como agente activo (jugador), guiando y ayudando al actor-ejecutante a realizar su cometido, lo cual nos da pie a investigar sobre formas colectivas de juego. El espacio diegético del juego forma parte de la escenografía física y el performer por su parte juega el papel de avatar físico de la audiencia.

Tipo de post
Blog
Autor
admin
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#grupo_trabajo #playlab